Actividad gratuita. Inscribirse acá, capacidad limitada.
Pienso que hubo una época cuando empezaron las películas en la que no se las consideraba arte, y no es que la industria de las películas se acerco al mundo literario para decir: «Por favor, ¿podrían decir que somos arte?» Tampoco pidieron permiso a la pintura, sólo hicieron lo que hicieron, se lo tomaron en serio, y fue entonces cuando la gente comenzó a considerar el cine como arte.
Tim Schafer, Creador de The Secret of Monkey Island
Cronograma
23 de Octubre:
12:45 Presentación conferencias
14:00 Diseño y Calidad en Juegos, por Gonzalo Frasca
15:00 Charla Personal TBD
16:00 Charla Personal TBD
17:00 Dirección de Arte por Lee Petty
18:00 Desde Grim Fandango a Broken Age por Tim Schafer
24 de Octubre:
13:00 Nave
14:00 Charla Personal TBD Nave
15:00 Creando juegos exitosos para Móviles, por Zach Gage
16:00 Haciendo Zeno Clash 2, por Andrés Bordeu
17:00 Ganar Plata Haciendo los Juegos que Querés Hacer, por Ron Carmel
18:00 Financiación, Comercialización y Creación de juegos Independientes por Nathan Vella
25 de Octubre:
13:00 Taller Diseño de videjuegos – Robin Hunicke
14:00 Qué aprender para hacer videojeugos.
15:00 Taller Bitpix.
26 de Octubre
13:00 Taller Diseño de videjuegos – Robin Hunicke
Gacetilla:
La industria de los videojuegos se ha vuelto una de las mas importantes de la actualidad, gracias a eso cada día crece la demanda de nuevos profesionales que se unan a dicha industria y mediante su talento y creatividad la lleven a un nuevo nivel, y Argentina no se queda atrás.
Con ya más de 50 estudios y 1500 desarrolladores elaborando juegos para el mercado internacional, hoy en día se puede decir que desarrollar videojuegos es una gran salida laboral, y es por eso que este año en Tecnopolis se decidió darle la importancia que se merece, con la idea de atraer a nuevos futuros profesionales y talentosos creadores que la hagan crecer aun mas. Para esto, se ha conseguido traer no solo a un grupo de desarrolladores argentinos, sino también a figuras de la industria a nivel internacional, entre ellos creadores de gran prestigio como Tim Schafer (The Secret of Monkey Island, Psychonauts, Brutal Legend, etc) y Robin Hunicke (Journey), que vendrán a compartir sus conocimientos y experiencia personal con los asistentes mediante una serie de charlas y talleres para que todo aquel que este interesado en ingresar en esta prometedora carrera pueda encontrar un rumbo propio, algo que lo inspire, un sueño en el cual creer.
Se trata de la primera vez que se realizara algo semejante en nuestro país, en un predio especialmente preparado para que una gran cantidad de personas pueda venir y aprender directamente de aquellos que saben, de quienes ya han probado suerte en esta industria y tienen algo que decir, algo que darle a todos los que compartan esta pasión que cada día pisa mas fuerte en todo el mundo.
Serán 11 los expositores que dirán presente en Tecnopolis, realizando charlas y talleres que comenzaran el 23 de octubre y terminaran el sábado 26 de octubre. Entre los temas a tratar, estarán por ejemplo las charlas sobre diseño de videojuegos, creación de arte, marketing y técnicas para hacer que nuestros proyectos destaquen y logren ser exitosos, el saber aprender de nuestros errores y no dejar que estos nos desalienten, y presentaciones especiales sobre la creación de juegos como Asylum, el primer juego de terror de origen argentino creado por Senscape, títulos como Zeno Clash 2 (de parte del estudio chileno Ace Team) y mucho énfasis en el desarrollo para dispositivos móviles, sin dudas el ámbito que mas se esta expandiendo a nivel mundial, y que mas posibilidades le ofrece a los creadores argentinos para destacar y hacerse un nombre en la industria.
Tim Schafer – @TimOfLegend
Una verdadera estrella de rock del mundo de los videojuegos.
Para los amigos, Timothy Schafer (nacido el 26 de julio de 1967) es un diseñador de videojuegos estadounidense.
Inicio su carrera allá por 1989 como tester del juego «Indiana Jones and the Last Crusade,» luego fue asistente en el desarrollo de la versión para NES del juego «Maniac Mansion.» Su gran oportunidad vino con el que fue su primer trabajo grande en la industria y para muchos su obra maestra: «The Secret of Monkey Island,» donde se encargo del guion y desarrollo de esta fantástica aventura gráfica que marco generaciones.
Schafer impuso su sello en el mundo de los videojuegos utilizando guiones con tramas interesantes, diálogos inteligentes, y muy humorísticos.
Monkey Island marco un antes y un después en la industria, y ese solo fue el comienzo:
1991 – Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, co-escritor, programador, diseñador colaborador (LucasArts)
1993 – Maniac Mansion 2: Day of the Tentacle, co-diseñador, co-productor, co-director, co-escritor (LucasArts)
1995 – Full Throttle, líder del proyecto, escritor, diseñador (LucasArts)
1998 – Grim Fandango, líder del proyecto, escritor, diseñador (LucasArts)
El genero de las aventuras gráficas es algo extraño hoy en día en los videojuegos, por eso ver esta lista de increíbles títulos con tantos exponentes, da una idea de la mente creativa de este desarrollador.
En el año 2000 crea su propio estudio llamado «Double Fine Productions,» y lanza juegos como «Psychonauts» (un juego de plataformas con escenarios dentro del cerebro de nuestro protagonista) y «Brutal Legend» (un juego de estrategia en tiempo real creado para los fanáticos del heavy metal protagonizado por Jack Black).
A comienzos de 2013 lanzó en Steam y las plataformas digitales de PS3 y Xbox 360 el juego llamado «The Cave,» el cual mezclaba los géneros de la aventura gráfica y los plataformas. El juego fue producido en conjunto con su ex-compañero de aventuras en LucasArts, Ron Gilbert.
Robin Hunicke
MDA es una visión formal acerca del desarrollo de videojuegos que nos ayuda a deconstruir y re imaginar lo que hace divertidos a los juegos. En este taller intensivo de dos días, vamos a explorar el día a día de la confección de juegos a través de actividades que nos meten de lleno en el diseño, discusiones en grupo, análisis y críticas.
El taller presentará varios juegos como ejemplos y alienta a aquellos que participan de él a modificar estos mismos videojuegos para así alcanzar objetivos estéticos. Trabajando en grupos pequeños, quienes asistan al taller van a explorar y discutir los patrones y los temas que observan en el diseño de videojuegos y compartirán sus resultados.
Durante los dos días que dure el taller los asistentes se sumergirán ellos mismos en el proceso iterativo de afinar detalles a la hora de diseñar un juego, y de esta manera aprender a hacer mejores productos.
Robin Hunicke es la co-fundadora de Funomena, un estudio de juegos independientes localizado en el corazón de San Francisco. Ella es una diseñadora y productora de videojuegos, y cuenta con antecedentes en el mundo del arte, de la ciencias de la computación y de los estudios aplicados a los juegos.
Robin se unió en 2005 a Electronic Arts donde trabajó en The Sims 2, MySims y Boom Blox, el juego de Steven Spielberg para Nintendo Wii. En la primavera de 2009 se unió a “Thatgamecompany” como productora ejecutiva del aclamado y premiado Journey, título descargable para PSN (PlayStation Network).
Reconocida como una influyente figura femenina en la industria, Robin predica por la diversidad de pensamiento y por la participación en el diseño y en la cultura de los videojuegos. Ella co-organiza un taller anual de Jugabilidad Experimental, ha presidido el IndieCade Festival y da charlas extensivas en cómo los desarrolladores pueden crear diseños experimentales e innovadores, concentrándose en el sentimiento.
Zach Gage
“Fallar despacio y de manera segura, pero frecuentemente – Sobrevivir mientras construís una carrera desde cero en el desarrollo móvil”
La industria de los videojuegos ha cambiado considerablemente en los últimos años, y en ningún lado ese cambio ha sido tan pronunciado como en el mercado de los dispositivos móviles. Debido a que todo lo móvil es tan reciente, y se mueve tan rápido, los desarrolladores incipientes se quedan con muchas preguntas sobre cuál es la mejor manera de comenzar con su trabajo. ¿Cuál es la estrategia de precio más inteligente y adecuada para utilizar? ¿Cómo debo cortejar a mi audiencia? ¿Qué clase de juego vende mejor? ¿Cómo deben funcionar los controles? ¿Debés utilizar ventas dentro de la aplicación misma?
El secreto es que nadie sabe las respuestas a esas preguntas, ¡y eso es algo bueno! Encontrar tu lugar en el mercado de los dispositivos móviles implica acostumbrarse a pensar de manera rápida, sin mucha premeditación, y también significa aprender desde lo más bajo, lo más básico. Lo más importante de esta educación es estar cómodo al cometer errores y aprender de ellos.
Zach hablará sobre cómo comenzó en el mundo de lo móvil, los errores que cometió y las estrategias que él (y otros desarrolladores independientes) han empleado para evitar que esos errores fueran emocional, monetaria y artísticamente fatales para su carrera.
Zach Gage es un diseñador y programador de videojuegos, un educador y un artista conceptual, oriundo de Nueva York.
Su trabajo usualmente explora el poder de los sistemas, tanto aquellos creados para la interacción social en espacios digitales, como aquellos que pueden surgir en el marco mismo de los videojuegos.
Zach es una luminaria del centro de Arte y Tecnología Eyebeam y ha realizado exhibiciones internacionales en lugares como el Biennale de Venecia, el MoMA de Nueva York, el Museo Americano Japonés de Los Ángeles, el Festival XOXO de Portland, en el FutureEverything de Manchester, en el Centro de Arte Contemporáneo Ujazdowski de Varsovia y en tiendas de Apple alrededor del mundo. Su trabajo ha sido publicado en varios medios gráficos y digitales como el New York Times (y su revista), la revista EDGE, Rhizome.org, la Neural Magazine, la New York Magazine y la Das Spiel und seine Grenzen de Alemania.
En cuanto al desarrollo de videojuegos es conocido por haber realizado los populares SpellTower, Ridiculous Fishing y Lose/Lose.
Ron Carmel
“Ganarse la vida hacienda los juegos que nos gustan”.
World Of Goo ha sido un gran éxito a nivel crítica y a nivel comercial para 2D BOY. El afortunado momento en el que salió a la venta fue un factor clave en su éxito, ya que el juego fue lanzado en la Wii cuando esta era la consola más caliente del mercado y también para dispositivos táctiles (para los cuales el juego está perfectamente adaptado) justo cuando su popularidad explotó. Pero incluso si no hubiera salido en ese momento, y además si World Of Goo no hubiera sido recibido de manera tan positiva, a Ron y Kyle les hubiera ido bien a nivel financiero, y hay razones muy concretas para esto. En esta charla, Ron Carmel discutirá en detalle lo que para él son los componentes cruciales para ganarse la vida haciendo los videojuegos que nos gustan.
Ron Carmel es el co-fundador de 2D BOY, los creadores de World of Goo, y socio en Indie Fund, la cual ayuda a pequeños desarrolladores a permanecer independientes. Actualmente está trabajando en un juego que será anunciado en breve.
Lee Petty
“Desarrollo rápido de imagen”
Desarrollar la imagen y el look de un Nuevo juego es una tarea desafiante y gratificante, pero ¿por dónde empezamos? Voy a describirles cómo es el proceso que uso para sumergirme en la creación del look de un nuevo videojuego. Compartiré algunos consejos y secretos que desarrollé cuando participé en un juego prototipo de Double Fine, conocido como “Amnesia Fortnight”. Esta charla se centrará en técnicas que se pueden aplicar a prototipos y producciones de juegos más pequeños.
Lee ha trabajado en el mundo de los videojuegos desde el año 1996 en distintas producciones artísticas y en variados roles de liderazgo. Lee ha sido un artista de texturas, un modelador 3D, un artista conceptual, artista de iluminación, de efectos y director de arte. Lee ha trabajado para diversos desarrolladores y editores de videojuegos. Actualmente se encuentra en Double Fine Productions donde ha sido el director de arte de Brutal Legend, líder de proyecto en Stacking y director de arte en Broken Age, el juego de aventuras de Double Fine que fue financiado por kickstarter, es decir, a través de las donaciones de los usuarios.
Nathan Vella
“Promoción de Juegos Independientes: Calculada y Creativa”
Hacer un gran juego es sólo el comienzo. Los estudios independientes también necesitan invertir una considerable cantidad de tiempo, esfuerzo y energía creativa en promocionar su proyecto. En esta charla, Nathan compartirá su perspectiva sobre cómo la promoción de juegos independientes puede ser dividida en dos lados muy distintivos de una moneda: el lado CALCULADO, donde simples verdades universales como tener un kit de prensa pueden ayudar a que tu juego tenga la base requerida para ser un éxito publicitario; y el lado CREATIVO, donde la lógica y la ciencia son arrojadas por la ventana y las más locas y únicas ideas pueden determinar el éxito o el fracaso a la hora de promocionar tu juego.
Nathan es el co-fundador y presidente de Capy (la versión abreviada de Capybara Games), un estudio indepentiende de Toronto conocido por haber colaborado en “Superbrothers: Sword & Sorcery EP”, entre otros títulos. Actualmente, Capy está desarrollando dos títulos descargables: “Super Time Force” y “Below”. Nathan también es socio de Indie Fund.
Disfruta de los juegos de pelea, de la buena comida, de viajar y de los gifs animados (preferentemente de personas cayéndose y/o de animales actuando como humanos).